«به نظرم این کتاب اگر دو سال پیش به چاپ می‌رسید استقبال بیشتری از آن می‌شد، چرا که مثلاً تا سال آینده قرار است ps۵ بیاید و این یعنی سرعت تحولات به حدی است که کتابی که مثلاً سال ۲۰۱۰ در حوزه گیم و بازی‌های رایانه‌ای منتشر شده، قدیمی به حساب بیاید»

«بازی آغازشده» عقب  نمانیم !

این شاید بهترین مدخلی بود که دکتر محمدحسن یادگاری، دانش‌آموخته دکترای ارتباطات اجتماعی دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران می‌توانست با آن به انگیزه پژوهشش در خصوص بازی‌های کامپیوتری ورود کند.یادگاری در این کتاب  سعی کرده است تا نگاهی نو به مقوله  بازی های رایانه ای  فارغ از نگاهی صرفاً آسیب شناسانه  به  مثابه  یک رسانه نوین انجام دهد . با او در خصوص کتاب تألیفی‌اش «بازی آغاز شده: روش شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری» و پدیده بازی‌های رایانه‌ای به مثابه یک رسانه نوین گفت‌وگو کرده‌ایم.

جناب یادگاری! به عنوان کسی که ارتباطات خوانده است، چه شد که سراغ موضوع بازی‌های رایانه‌ای رفتید؟انگیزه شما از ورود به این بحث چه بوده است؟

از یک طرف می‌خواستم به حوزه‌ای ورود کنم که اصطلاحاً دست، کم باشد. از طرف دیگر نسبت به رقبای خودم در حوزه پژوهشی باید به سمت موضوعاتی حرکت کنم که مالِ خودم باشد و بَلَدش باشم و آن را تجربه کرده و مثلاً ۱۰ سال کاری‌ام را در این حوزه گذرانده باشم. من این کار را سال ۹۷ جمع کردم و بالای ۱۰۰ رفرنس انگلیسی دارد. به نظر من کامل‌ترین کتاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای است. الان نیز در حال نگارش جلد دوم این کتاب به صورت تخصصی روی حوزه «سوادِ بازی» هستم.

اینکه سواد بازی چه مقوله‌هایی را شکل می‌دهد و بعد نسبت مفاهیم بومی به مفاهیم جهانی سوادِ بازی چیست؟ کجاها داریم درست می‌رویم و کجاها کم می‌گذاریم و دنیا تا این لحظه به کدام سمت رفته است؟فهرست موضوعات کتاب شما عناوین بسیاری از کتاب‌های خارجی را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دربرمی‌گیرد. از بحث «روایت» گرفته تا بحث‌هایی چون «مشارکت‌پذیری مخاطب» و مانند آن؛ روند طراحی مطالب به چه صورت بوده است؟

دنیس مک کوئیل نظریه‌ای دارد که می‌گوید اگر بخواهیم نظام رسانه‌ای را بشناسیم سه جزء دارد: محتوا، مخاطب و سازمان رسانه‌ای. محتوا که معلوم است و به معنای متن بازی است. ما به مخاطب نیز بازیکن می‌گوییم و سازمان رسانه‌ای را من در کتاب با عنوان صنعت گیم آورده‌ام تا نشان دهم اصلاً این چرخه چطور می‌چرخد؛ چرا که سازمان متناسب با شرایط مدرن و شرایط قبل از اینترنت است ولی وقتی بدل به فضای مجازی می‌شود دیگر سازمان‌پذیر نیست و کمپانی و برند و این‌ها مطرح می‌شوند. ما به صنعت گیم رسیدیم و شما اگر این سه جزء را در کنار هم تحلیل کنید به یک جامعیت در مورد بازی‌های رایانه‌ای می‌رسید، نسبت به آگاهی جامعه، مصرف جامعه، صنعت در حوزه گیم و چرخه‌ای که باید این‌ها را بچرخاند.

به همین دلیل ادعای من این است که این اثر جامع‌ترین کتاب در خصوص بازی‌های رایانه‌ای در ایران است که پشتش یک نظریه وجود دارد.

در فصل آخر روی بحث بومی‌سازی کار کردیم و اینکه این نظام جهانی چه نسبتی با نظام ایران دارد. اینکه صنعت گیم را در ایران چطور باید طراحی کرد و با همان نکته‌ای که گفتم ما به دنبال مدل‌های بومی و داخلی در بازار هستیم که در حوزه ویدئو گیم غلط است؛ حتی به نظر من راه‌هایی وجود دارد که حتی در شرایط تحریم می‌توانیم به حوزه خارج ورود کنیم و اتفاقاً میلیون دلاری هم از این صنعت پول در بیاوریم.

روش‌های شناخت و تحلیل بازی‌های کامپیوتری که به آن اشاره کرده‌اید مشخصاً هدفش چیست؟

من این کتاب را نوشتم تا شیوه تحلیلگری را به پژوهشگران و خودِ گیمرها ارائه دهم تا نخست بفهمند و دوم اینکه لذت بیشتر ببرند. مگر می‌شود از بازی لذت نبرد؟ اصلاً بازی می‌کنیم تا لذت ببریم. با سینما فرق دارد که در آنجا می‌خواهید به فکر فرو بروید. در بازی می‌خواهید سفر کنید. مگر ما سفر می‌کنیم تا چیزی یاد بگیریم؟ سفر می‌رویم تا تفریح کنیم و در خلال آن چیز یاد بگیریم. قطعاً یاد می‌گیریم. در همه خوشگذرانی‌ها و سختی‌هایی که در یک سفر دارد قطعاً چیز یاد می‌گیریم. گیم دقیقاً قابلیت برای سفر دارد و شما را از یک جهان و از یک تاریخ و جغرافیا می‌کند و به یک تاریخ و جغرافیای دیگری ارسال می‌کند. شما در این سفر شروع به تجربه کردن و آموختن‌های ناخودآگاه می‌کنید. در این حین حالا، بازیکن اگر بیشتر بفهمد، بیشتر لذت می‌برد یعنی غیر از بازی، از آگاهی‌اش  می‌تواند لذت ببرد و مثلاً بداند این بازی چه هدف‌هایی برای ساخت داشته است. 

فارغ از نگاه آسیب‌شناسانه و سویه‌های منفی که به گیم وجود دارد، اصلاً چطور باید به مقوله بازی نگاه کرد؟

اسم کتاب «بازی آغاز شده» است؛ در واقع خیلی وقت است که شروع شده و ما عقب هستیم. این نام را به همین علت روی آن گذاشته‌ام. «بازی آغاز شده» هم بحث سوادرسانه‌ای بازی را پوشش می‌دهد و هم صنعت گیم را که ۳۰ سال دارد پول پارو می‌کند،به‌طوری که درآمد چین و آمریکا از حوزه گیم در سال ۲۰۱۷ به اندازه درآمد نفتی ایران بود. من اول هر چه بود و نبود و دوست داشتم را خواندم و فیش‌برداری کردم. به نظرم آمد نظریه مک کوئیل نظریه خوبی برای استفاده است و بعد شروع کردم به دسته‌بندی کردن این‌ها و چیدن و اضافه کردن منابع ثانویه؛ بعد دست به قلم شدن خودم برای تحلیل‌ها و ارجاعات داخل کشوری که نیاز بود به آن‌ها چیزی را اضافه کنید.

به عنوان سؤال پایانی به نظر شما دیدگاه موجود نسبت به بازی‌های رایانه‌ای چه تغییری باید بکند؟

 ما باید نگاهمان را به بازی‌های کامپیوتری به مثابه یک رسانه نوین بنا کنیم نه اینکه صرفاً به دید سرگرمی یا سویه‌های آسیب‌شناسانه نگاه کنیم.

برچسب‌ها