قدس آنلاین: اگر کودک بازی رایانه ای که مناسب سنش نباشد را بازی کند در ناخودآگاه او اثرات منفی بر جای خواهد ماند و متاسفانه اکنون در موارد متعددی این اتفاق افتاده است که به علت عدم نظارت والدین چنین بازی هایی خریداری و از سوی کودکان مورد استفاده قرار گرفته اند.

ماجرای تخریب شخصیت کودک به اسم بازی و سرگرمی

به گزارش قدس آنلاین، علی فخار، کارشناس بازی های رایانه ای با اشاره به تاثیر فرهنگی این بازی ها بر نگرش و فکر بازیکنان، اظهار کرد: واقعیت آن است که این روزها بازی های رایانه ای، در حال تبدیل و جایگزینی به جای رسانه های دیگر است. بسیاری از کودکان فیلم دیدن و کتاب خواندن را کنار گذاشته اند و این مساله تنها مربوط به زمانه فعلی نمی شود بلکه از مدت ها قبل حتی در کشور ما نیز وجود داشت و اکنون پررنگ تر شده است.

 

وی ادامه داد: بخش قابل توجهی از کودکان امروز جامعه تبلت دارند و از این طریق با بازی های مختلفی تعامل می یابند، ضمن اینکه افراد طی بازی می توانند مستقیما با شخصیت ها ارتباط داشته باشند در نتیجه جذابیت و تاثیری که بازی بر آنها می گذارد قابل توجه است.

 

این کارشناس بازی های رایانه ای با بیان اینکه تاثیرگذاری فرهنگی بازی های رایانه ای بالاست، گفت: دقیقا به همین دلیل است که بخش قابل توجهی از این بازی ها رده بندی سنی می شوند و این رده بندی در کشورهای تولید کننده بسیاری از بازی های خارجی دیده می شود.

 

فخار افزود: اگر کودک بازی رایانه ای که مناسب سنش نباشد را بازی کند در ناخودآگاه او اثرات منفی بر جای خواهد ماند و متاسفانه اکنون در موارد متعددی این اتفاق افتاده است که به علت عدم نظارت والدین چنین بازی هایی خریداری و از سوی کودکان مورد استفاده قرار گرفته اند.

 

وی در ادامه و در پاسخ به سوالی در مورد موفقیت یا عدم موفقیت بازی سازان داخلی در ایجاد فضای فرهنگی در بازی های رایانه ای گفت: نمی توان این ادعا را داشت که کاملا در این عرصه موفق عمل کرده ایم، قدم هایی برداشته شده است. به هر صورت بازی سازی در ایران هنوز عرصه ای نوپا و جوان است و تازه چند سال است که به شکل جدی پیگیری می شود، بنابراین، زمان می طلبد تا بازی سازان به خوبی متوجه شوند که مخاطب ایرانی چه می خواهد.

 

این کارشناس بازی های رایانه ای افزود: طی دو تا سه سال اخیر از حدود 10 سالی که در ایران بازی سازی به صورت جدی پیگیری می شود شاهد هستیم که بازی های مختلفی متناسب با ذائقه ایرانیان تولید شده است، برای مثال بازی «موتوری» که در ایران با این استقبال مواجه شد و حتی حدود یک میلیون نفر نیز آن را دانلود کردند.

 

وی با اشاره به اینکه با وجود تمامی تلاش هایی که تاکنون در عرصه بازی های رایانه ای ایرانی صورت گرفته است هنوز ضعف هایی اساسی داریم، گفت: برای مثال با وجود اینکه فرهنگ ایرانی اساطیر مختلفی دارد ولی این اساطیر در بازی ها دیده نمی شوند، ضمن اینکه به دلیل عادت بازیکن حرفه ای ایرانی به تولیدات خارجی بازی رایانه ای کمتر پیش می آید که افراد از بازی ایرانی استقبال کنند مگر اینکه این بازی در حد بالایی خوب باشد تا قبول کنند.

 

فخار در بخش دیگری از مباحث خود در پاسخ به پرسشی در مورد بار منفی برخی بازی های رایانه ای وارداتی بیان کرد: همان طور که پیشتر عنوان کردم، رده بندی سنی این بازی ها در کشور ما رعایت نمی شود، در حالی که این مساله در سایر کشورها بسیار جدی گرفته شده است به نحوی که اگر فردی بخواهد بازی +18 خریداری کند باید به فروشنده کارت شناسایی خود را نشان دهد.

 

وی ادامه داد: در صورت عدم رعایت این قانون در کشوری مثل آمریکا، فروشنده مجازات می شود. مساله ما خلاء قانونی در این باره است و باید نسبت به این موضوع رسیدگی شود.

 

این پژوهشگر عرصه رسانه تصریح کرد: امروز بازار به سمت دیجیتالی شدن می رود، بنابراین در ایران باید بستری فراهم شود که بتوانیم بازی های با حجم بالا تولید کنیم. یک بازی ممکن است تا 50 گیگ حجم داشته باشد بنابراین برای ارائه نیازمند زمینه سازی بسترهای مناسب است.

 

وی ضمن انتقاد از نبود قانون کپی رایت در کشور خاطرنشان کرد: اگر قانون کپی رایت در کشور ما وجود داشت از صدمات مختلفی در عرصه بازی ها جلوگیری می شد، البته اکنون در بحث بازی های موبایلی خود به خود کپی رایت رعایت می شود ولی نیاز است که این مهم در مقام قانون به اجرا در آید.

شبستان

انتهای خبر/

برچسب‌ها

پخش زنده

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.