این روزها اگر در شبکههای اجتماعی و پلتفرمهای ویدئویی گشتی بزنید، با پویانماییهای کوتاهی روبهرو میشوید که به موضوعات سیاسی، بهویژه تحولات خاورمیانه میپردازند و حوادث خاورمیانه و جنگ آمریکا و اسرائیل علیه ایران را در چند ده ثانیه روایت میکنند. ویدئوهایی که با وقوع جنگ رمضان به ترند اصلی برخی شبکههای اجتماعی تبدیل شدند و حتی برای مخاطبان خارج از ایران هم که درگیر جنگ نبودند جذاب بود. این نوع محتوا که تولیدی ظاهراً ساده داشت، نشان داد پویانمایی و ویدئوهای کوتاه علاوه بر جنبه سرگرمی، به ابزاری برای روایت و تحلیل رویدادهای روز هم تبدیل شدهاند. به بیان دیگر در جبهه جدید رسانهای، سرگرمی به ابزاری برای روایت بحرانها تبدیل شده است. برای بررسی این موضوع و شناخت بهتر تأثیر این محتوا بر مخاطبان، با معصومه نصیری و محمدصالح حسینزاده، پژوهشگران حوزه رسانه و مخاطبشناسی گفتوگو کردهایم که میخوانید.
وقتی اسباببازیها از موشکها سریعتر حرکت میکنند
در سالهای اخیر، چهره پویانمایی ایران در فضای مجازی دستخوش یک جهش ساختاری شده است. پویانماییهای کوتاه اینترنتی، بهویژه فرمتهای لگویی توانستهاند با سرعتی باورنکردنی مرزهای جغرافیایی را درنوردند. اما چرا ایران ناگهان در صدر این تولیدات نشست؟
معصومه نصیری، پژوهشگر فضای مجازی، ریشه این موضوع را در دگرگونی معادلات قدرت میداند. وی با اشاره به اینکه ایران همواره در سینما و بازیهای رایانهای یک سوژه آشکار و پنهان بوده است، میافزاید: جنس مهندسی اذهان در سالهای اخیر تغییر کرده و دشمن به دنبال طعمههای جدیدی برای مدیریت ذهن نوجوانان است. او در ادامه عنوان میکند: تغییر موازنه بینالمللی، پیشرفتهای نظامی و تثبیت ایران به عنوان قدرت تعیینکننده منطقه، رسانههای غربی را مجبور کرد برای مهار این قدرت نرم، ابزارهای جدیدی مثل انیمیشنهای نقطهزن را به میدان بیاورند.
محمدصالح حسینزاده، عضو هیئت علمی دانشگاه امام حسین(ع) با گرایش جامعهشناسی و مخاطبشناسی رسانه، به پیشینه تاریخی این تقابل نگاه میکند و باور دارد این موج سهمگین رسانهای، از همان روزهای نخست انقلاب سال ۱۳۵۷ آغاز شد؛ جایی که ایستادگی با دستهای خالی یک ملت در برابر رژیمی تحت حمایت امپراتوری آمریکا، توجه تمام اندیشمندان و هنرمندان دنیا را جلب کرد. وی با اشاره به تحولات معاصر میگوید: پیشرفتهای چشمگیر ایران در حوزههای نانو، موشکی و هستهای، در کنار بحرانها و جنگهای کوتاه منطقه، علامت سؤالهای بزرگی در ذهن ملتها ایجاد کرده است. او در ادامه میافزاید: همین کشش ذهنی و نیاز به پاسخ، بستر را برای هجوم انیمیشنهای غربی با رویکرد منفی فراهم کرد؛ هرچند که در پاسخ به آن، جبهه خودی نیز دست به تولیدات قدرتمندی زده است.
تفاوت انیمیشنهای سرگرمی و انیمیشنهای سیاسی یا ایدئولوژیک
تفاوت میان انیمیشنهای سرگرمی و انیمیشنهایی که اهداف سیاسی یا ایدئولوژیک را دنبال میکنند، موضوعی است که به گفته کارشناسان، مرزهای آن در دنیای امروز چندان شفاف و قطعی نیست و بیشتر در هم تنیده و پیچیده عمل میکند. معصومه نصیری با اشاره به این موضوع عنوان میکند: نباید میان حوزه سرگرمی و مهندسی ذهن در ابعاد سیاسی، ایدئولوژیک یا حتی فرهنگی، تفکیک سختگیرانه و مطلق قائل شد. او میافزاید: حوزه سرگرمی معمولاً بهترین مکان، محل و بستر برای کاشت اهداف مختلفی است که پیشتر نیز به آنها اشاره شده و در پرسش مطرح شده نیز ذیل اهداف سیاسی و ایدئولوژیک مورد توجه قرار گرفتهاند. او عنوان میکند: حوزه سرگرمی به دلیل تأثیراتی که بر ضمیر ناخودآگاه مخاطب میگذارد و همچنین به دلیل نبود دروازهبانی دقیق ذهنی هنگام مواجهه با محتوا، معمولاً به یکی از مهمترین بسترهای کاشت مفاهیم، پیامها و اهداف پنهان تبدیل میشود.
محمدصالح حسینزاده معتقد است که اصلیترین تفاوت این دو در «هدف» آنها نهفته است.
وی میافزاید: اگر بخواهیم پویانماییهای سرگرمی را بررسی کنیم، هدف آنها چیزی جز سرگرم کردن، ایجاد نشاط و افزایش شادابی در مخاطب نیست. البته او تأکید میکند: این بدان معنا نیست که این آثار نمیتوانند کارکردهای دیگر داشته باشند، بلکه هدف اصلی آنها در وهله نخست، ایجاد حس سرگرمی و لذت است. حسینزاده تصریح میکند: انیمیشنهای سرگرمی معمولاً به دنبال شخصیتپردازی، فضاسازی و خلق موقعیتهای جذاب هستند تا مخاطب را درگیر روایت خود کنند. در مقابل، پویانماییهایی که بار سیاسی یا ایدئولوژیک دارند، اهداف متفاوتتری را دنبال میکنند و به دنبال تأثیرگذاری بر افکار عمومی هستند.
وی توضیح میدهد: این دسته از آثار معمولاً به دنبال ایجاد نوعی بسیج اجتماعی، مدیریت افکار عمومی و اقناع مخاطب هستند. به گفته او، هدف این نوع انیمیشنها صرفاً سرگرمی نیست، بلکه تلاش میکنند مخاطب را در مسیر خاصی از اندیشه یا رفتار قرار دهند. البته نباید این گونه تصور کرد که انیمیشنها بهصورت مطلق در یک دستهبندی کاملاً جدا قرار میگیرند؛ چرا که در واقعیت، بسیاری از آثار ترکیبی هستند و اهداف مختلفی را همزمان دنبال میکنند. در پویانماییهای سیاسی نیز هدف اصلی، ارسال پیام و مدیریت یک بخش از جامعه یا جهتدهی به افکار عمومی است، اما در کنار آن، ممکن است اهداف فرهنگی یا اقتصادی نیز وجود داشته باشد.
چرا پویانمایی از مقاله برندهتر است؟
در دنیای شتابزده امروز، یک پویانمایی ۳۰ثانیهای گاهی کارکردی جدیتر از یک مقاله تحلیلی چند هزار کلمهای پیدا میکند. تفاوت کارکرد این دو رسانه، ریشه در ساختار مغز انسان دارد.
نصیری، پویانمایی را لایه نرم و روان انتقال معنا میداند و معتقد است: این ابزار همواره توفیق بیشتری در جذب نسل جوان دارد. وی با اشاره به فرایند دریافت اطلاعات میافزاید: در مواجهه با خبر و مقاله، مخاطب با متر و معیار عقلانی به تحلیل متن میپردازد اما انیمیشن بهدلیل ماهیت جذابش، مستقیماً بر احساسات مینشیند و بدون نیاز به سواد یا دانش خاص، پیام را تزریق میکند.حسینزاده این فرایند را از منظر پزشکی رسانه باز کرده و توضیح میدهد: پویانمایی بخش احساسی مغز را فعال میکند که بلافاصه و با سرعت بالا تحریک میشود، در حالی که خبر و مقاله، بخش نئوکورتکس مغز یعنی مرکز تحلیل و تفسیر را درگیر میکنند. وی با اشاره به بحث اعتبار رسانهای میافزاید: اگرچه خبر و مقاله واجد سندیت قطعی هستند و فهم عمیقتری ایجاد میکنند، اما پویانمایی به دلیل بینیازی از تأمل سنگین، نفوذ بسیار گستردهتری میان تودهها دارد که اگر هدف ما انتقال سریع پیام باشد، انیمیشن بیرقیب است، اما برای بصیرتافزایی پایدار، هیچ چیز جای مقاله و تحلیل را نمیگیرد.
روایت نخست را چه کسی مینویسد؟
جریانهای سیاسی و دولتها چگونه از بستر پویانمایی برای راهبری افکار عمومی بهره میگیرند؟ به باور نصیری، تمام صنایع سرگرمی از مد و تبلیغات گرفته تا موسیقی و پویانمایی، در یک ظرف واحد به نام رسانههای نرم قرار دارند و این ابزارها بهترین روش برای جهتدهی غیرمستقیم به تودهها هستند. این کارشناس رسانه میگوید: این جریانها با کاشت انگارههای پنهان در دل محتوا، یک سرمایهگذاری اجتماعی و فرهنگی درازمدت را پیش میبرند تا در روز حادثه، میوه آن را بچینند.
حسینزاده اما پاسخ را در سه کلمه خلاصه میکند: سادهسازی، دشمنسازی و قهرمانسازی.
او لایههای تکنیکی این فرایند را باز کرده و توضیح میدهد: پویانماییها برای مدیریت افکار عمومی، سه گام موازی برمیدارند؛ گام نخست، سادهسازی بحرانهای پیچیده میدانی است تا برای همه قابل درک شود. وی با اشاره به راهبرد دوم میافزاید: دشمنسازی، ابزار بعدی است؛ یعنی رقیب را کاملاً شرور، ناجور و جنگطلب نشان میدهند. گام سوم هم قهرمانسازی است که در آن، نیروهای خودی را نجاتبخش و صلحطلب معرفی میکنند. به گفته این پژوهشگر رسانه، هدف نهایی این مثلث، مالکیت بر «روایت اول» است؛ چراکه اگر ذهن مخاطب با روایت نخستینِ یک انیمیشن شکل بگیرد، شکستن آن قاب در آینده بسیار دشوار خواهد بود.
دنیای اسباب بازیهای جنگی
در میان تمام قالبها، پویانماییهای لگویی (Lego Animation) جایگاه ویژهای پیدا کردهاند. دیدن صحنههای انفجار، شلیک موشک و نبردهای تنبهتن با بلوکهای پلاستیکی کوچک، پارادوکس عجیبی خلق کرده است.نصیری این قالب را یک رسانه نقطهزن و کوتاهمدت میداند که نباید آن را با پویانماییهای سینمایی مقایسه کرد. وی با اشاره به علت محبوبیت انیمیشنهای لگویی خاطرنشان میکند: این قالب، قابلیت رمزگشایی بسیطی در جهان دارد؛ زیرا تجربه زیسته و نوستالژی مشترک نوجوانان در سراسر جهان است. به گفته او، تزریق روایتی سیاسی به این ظاهر محبوب، سبب درک سریعتر و محبوبیت مواضع ماجرا میشود.از سوی دیگر، حسینزاده ظهور این سبک را به نبردهای اخیر منطقه مرتبط دانسته و میگوید: این قالب پس از جنگهای ۱۲روزه و جنگ رمضان باب شد. وی با اشاره به زیباییشناسی این پدیده میافزاید: دلیل اصلی جذابیت لگو، «تناقض بصری» است؛ یعنی ترکیب خشونت عریان با اسباببازیهای رنگارنگ، مخاطب را مسحور میکند. ضمن اینکه هزینه پایین، ساخت آسان و خانگی و بینیازی از طراحی کاراکتر، از مزایای فنی آن است. از همه مهمتر، این فیگورهای پلاستیکی بار روانی و هراس خشونت جنگ را کاهش میدهند و مخاطب را ترغیب میکنند که بدون احساس انزجار، واقعیتهای جنگ را تماشا کند.
جنگ چریکی دیجیتال و مکانیسم وایرالیسم
کارشناسان معتقدند ما با یک جنگ چریکی رسانهای روبهرو هستیم. نصیری نمونههایی مانند تولیدات جنگ رمضان را ابزار قدرت نرم و تبلیغات سیاسی نوین ایران میداند. وی با اشاره به ذهنیت پیشینی مخاطب میافزاید: جوانان به دلیل آشنایی قبلی با این فرمتها، ارتباط عمیقتری با پیام برقرار میکنند و خود به بازوی توزیع تبدیل میشوند.
حسینزاده اما این پدیده را «تبلیغات چریکی» مینامد و با اشاره به مصونیت این آثار میگوید: این انیمیشنها بهدلیل ظاهر آماتور یا فانتزیشان، کمتر مورد نقد جدی و رسمی قرار میگیرند، اما پیام خود را بهشدت نافذ منتقل میکنند.
به باور او، ویژگی اصلی این جنگ چریکی، وایرال شدن آن در بستر شبکههای اجتماعی است.
نصیری هم الگوریتمهای شبکههای اجتماعی را در این مسیر بسیار مؤثر دانسته و با اشاره به رفتار پلتفرمها اظهار میکند: الگوریتمها تصمیم گرفتند این پویانماییهای لگویی را محدود نکنند. پس از الگوریتم هم، این کاربران هستند که با بازنشر خود، پلتفرم را مجبور به تمکین میکنند تا پیام سیاسی و نقد ساختارهای رسمی، به یک مطالبه عمومی تبدیل شود.
در نهایت، حسینزاده کاتالیزور اصلی این بازدیدهای میلیونی را «دوقطبیسازی» و «جنجال» میداند و معتقد است: جنجال، ارزش اشتراکگذاری را بالا میبرد و افراد برای تأیید عقاید خود یا کوبیدن رقیب، اثر را بازنشر میکنند. وی با اشاره به رفتار هوش مصنوعی شبکههای اجتماعی میافزاید: پلتفرم، این تضاد و درگیری در کامنتها را به عنوان «محتوای داغ» تشخیص میدهد و آن را به کاربران بیشتری پیشنهاد میکند. این چرخه ویروسی، نرخ پرش را پایین آورده و با درگیر کردن عواطف در یک زمان طلایی کوتاه، هدف نهایی سازنده را در تسخیر افکار عمومی محقق میکند.





نظر شما